google-site-verification: googlef5a045a9be3b6879.html Njunx Blog: Januari 2014

Rabu, 08 Januari 2014

Perkembangan dari Pemodelan Grafik 3D


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis 
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://sjrdesgrafison.blogspot.com
Read More..

Penggunaan Trim, Weld, Intersect dan Lainnya pada CorelDRAW


Kali ini saya akan menulis tentang Tutorial Dasar CorelDraw. Kali ini kita akan belajar memahami penggunaan Weld, Trim, Intersect dan yang lainnya. Fitur ini berfungsi untuk menggabungkan atau memotong objek dengan objek lain yang telah kita buat.  Kegunaannya banyak dan tentu saja untuk mempermudah pekerjaan kita.
Yang akan kita bahas adalah cara pembuatan logo Trans TV dengan menggunakan fitur trim, wield, intersect, dll. Fitur ini muncul di property bar, ketika kita memilih 2 objek. Untuk contoh, kita klik kotak warna hijau, tekan shift (tahan) lalu klik kotak warna orange. Pada propertybar akan muncul 7 fitur untuk menggabungkan atau memotong antar dua kotak tersebut yang akan kita bahasa satu persatu.
trim-activated-when-klik-2-object
TRIM
Trim berfungsi untuk memotong objek dengan objek lain yang bersinggungan. Pada trim objek pertama yang diseleksi akan memotong objek kedua yang diseleksi. Untuk contoh kita, si Hijau (Kotak Berwarna Hijau) yang pertama kita klik akan memotong si Orange (Kotak berwarna orange) yang di klik / seleksi terakhir, meskipun si Orange berada di atas si Hijau.
trim-on-corelDraw
WELD
Weld berfungsi menggabungkan dua kotak tersebut jadi sebuah objek baru. Warna dari objek baru hasil penggabungan dua kotak tersebut akan mengikuti objek terakhir yang kita pilih. Jadi jika yang kita klik lebih dulu adalah kotak warna hijau lalu kemudian kotak warna orange maka hasil objeknya akan berwarna orange. Jika sebaliknya maka hasil objeknya akan berwarna hijau.
weld-on-corelDraw
Pada gambar kita lihat, bahwa si Hijau memotong si Orange. Jika dipisahkan seperti gambar ketiga maka si Orange sudah tidak berbentuk kotak lagi karena telah terpotong oleh bagian si Hijau.
INTERSECT
Intersect berfungsi untuk mendapatkan objek baru hasil dari persinggungan dua objek. Pada contoh kita maka akan dihasilkan kotak baru didaerah persinggungan si Hijau dan si Orange. Untuk lebih jelas kita pisahkan dan beri warna Biru.
intersect-on-corelDraw
SIMPLIFY
Simplify ini hampir sama dengan Trim. Bedanya Simplify tidak terpengaruh oleh objek mana yang kita seleksi lebih dulu, yang jadi patokan adalah objek yang berada di atas akan memotong objek yang bersinggungan yang berada dibawahnya. Pada contoh kita, karena si Hijau berada di bawah si Orange maka yang akan terpotong adalah si Hijau, meskipun yang kita seleksi lebih dulu adalah si Hijau.
simplify-on-corelDraw
FRONT MINUS BACK DAN BACK MINUS FRONT
Seperti namanya, maka fitur Front Minus Back akan memotong  objek yang paling atas oleh objek yang ada dibawah dan objek yang berada di bawah tersebut akan langsung hilang. Sederhananya seperti dihapus oleh objek yang berada di bawah . Dalam contoh kita, si Orange akan terpotong oleh si Hijau yang berada di bawahnya dan si Hijaunya langsung menghilang. Hasilnya ditunjukan pada gambar kedua.
front-minus-back-dan-back-minus-front-on-corelDraw

CREATE A NEW OBJECT THAT SURROUNDS THE SELECTED OBJECT

Fitur ini berfungsi untuk menghasilkan objek baru dari hasil penggabungan 2 objek yang diseleksi. Hasilnya mirip hasil Weld, bedanya 2 objek pembentuknya masih ada sedangkan pada Weld 2 objek pembentuknya sudah tidak ada.
new-object-on-surround-that-object-on-corelDraw
Objek barunya hanya berupa Outline yang mengelilingi si Hijau dan si Orange. Jika kita pisahkan maka akan tampak seperti gambar ketiga.
Demikian tentang kegunaan Weld, Trim, Intersect dan teman-temannya, intinya berfungsi untuk menggabungkan, memotong atau menghapus objek dengan objek lain. Untuk contoh pembuatan objek dengan menggunakan fitur penggabungan dan pemotongan adalah logo Trans TV.
Untitled-1
Read More..