google-site-verification: googlef5a045a9be3b6879.html Njunx Blog: 2013

Sabtu, 05 Oktober 2013

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Software Desain Grafis : 

Desktop publishing : Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, GIMP, Inkscape
Webdesign : Adobe Dreamweaver, Macromedia Dreamweaver
Audiovisual : Adobe Premiere, Adobe After Effect
Rendering 3D : 3D Studio Max, Blender, Maya


Referensi : 
Read More..

Selasa, 30 Juli 2013

MarketGlory - Game Penghasil Real Money


MarketGlory adalah sebuah simulasi permainan online mengenai kehidupan Bisnis,Politik, dan WAR antar negara. Disini anda dapat bermain serta bersosialisasi dengan player lain sambil menambah kas uang anda yang nantinya dapat di cairkan melalui rekening bank anda. Langsung saja panduan singkat bagaimana untuk memulai MarketGlory.

Register

Silakan Daftar terlebih dahulu,
klik di sini untuk mendaftar


 Setelah Anda mendaftar, apa yang harus Anda lakukan sekarang adalah: 

 1) FIGHT x 10
MarketGlory hanya dapat melakukan 10 x Fight dalam sehari., dengan delay waktu sekitar 10 menit per fight. Anda bisa mendapatkan refferal gratis jika Anda menunggu melakukan FIGHT pada 01.05 (waktu server - sekitar jam 05.05 WIB pagi) Jika Anda memenangkan pertarungan ( 99% menang ) player akan menjadi referral Anda dan membayar 10% dari keuntungan mereka ( jika mereka aktif ).




Bagaimana meningkatkan IDR yang saya terima setelah menyelesaikan pertarungan?

untuk meningkatkan bayaran Anda, sebelum melakukan FIGHT membeli beberapa koran (coba cari yang termurah).Anda hanya dapat Beli 10 koran / hari, bila lebih tidak akan menambah energi anda.Artinya, semakin tinggi Energi maka IDR yg anda terima semakin tinggi pula..ada banyak cara untuk meningkatkan energi Anda di samping membeli koran, dengan cara makan atau mengkonsumsi susu dan kopi yang tidak dapat dilakukan oleh pemula. karena Anda perlu membeli atau memproduksi terlebih dahulu. 



INGAT LAH, DISINI ENERGI BERPERAN PENTINGAnda harus melakukan perhitungan agar mendapat laba yg maksimum. Hitunglah jumlah pengeluaran dari pembelian energi ( Koran dan Susu )
Saran saya, beli 10 koran dahulu, apabila masih cukup uang, beli susu dan lakukan FIGHT 10x...

Cara Membeli Koran :
1. Klik Home
2. Scroll down kebawah
3. Article
4. Buy

Waktu Reset Server :
     Apa yang dimaksud dengan waktu reset server ? yaitu keadaan dimana semua kegiatan / aktivitas dapat anda lakukan kembali / Reset ( kecuali Work dan Minum Susu ).
Jam Reset adalah jam 00.00 (waktu game) / jam 04.00 pagi (WIB) (waktu real), yang tereset adalah :
1.Dapat membaca koran 10 x lagi ( misal anda beli koran jam 03.50 WIB 10x (menambah 3 energi) , maka jam 04.05 WIB anda dapat menambah energi kembali dengan membeli 10 koran lagi (tambahan 3 energi lagi )
2.Fight Refferal kembali ke 0 ( anda dapat melakukan fight 10x lagi)
3.Ingat !! Work dan Minum Susu tetap dihitung 1x24 jam sejam anda pertama kali.

2)"Work" secara konsisten

Di sini, Anda dapat bekerja 1x setiap 24 jam, pastikan anda melakukan berturut2 selama 3 hari. MarketGlory memiliki superworker bonus, yang membutuhkan 3 hari terus menerus melakukan "Work".  


jadi jika Anda lupa untuk bekerja pada hari ke -2, Anda kehilangan kesempatan untuk mendapatkan bonus uang dari sistem.
 
3) Arena 

Tujuan Fight dan Work diatas yaitu mengumpulkan modal untuk ikut dalam arena. Minimal anda memiliki 25 IDR untuk memenuhi syarat arena. (sebenarnya IDR anda berapapun sudah bisa ikut arena asal syarat dibawah ini dipenuhi, namun saran saya adalah mengumpulkan 25 IDR dahulu, karena kalau salah satu syarat dibawah ini tidak terpenuhi, anda tidak akan dapat bonus dan malah merugi )

Syarat Arena :
      1.Anda harus minimal memiliki 1 senjata dan 1 pertahanan (sebelum jam 4 pagi), Anda dapat         membelinya di pasar lokal. 
      2.energi harus diatas 5 ( sebelum jam 04.00 pagi WIB jam real )
      3. Level arena anda Minimal Novice 1 ( Arena Poin 5 )

Kalau anda memiliki strategi arena yang baik, dalam 3 / 4 hari modal yg anda keluarkan (25IDR) bisa kembali 2 x lipat bahkan lebih.

Tujuan utama arena adalah : Mendapatkan Bonus Euro Harian secara rutin tiap jam reset (jam 4 pagi wib).

 Banyaknya
 bonus EURO harian didapat berdasarkan Peringkat Arena anda.(minimal novice 1)



4. BUKA COMPANY / PABRIK
Selain Arena, tujuan anda dari fight dan work adalah untuk membuka pabrik atau company untuk mendapatkan Laba / Profit secara rutin... disini ada 2 pabrik yg gratis yaitu koran dan cow farm, untuk pabrik lain harus dibeli dengan modal 10 Euro . Apapun pabrik yang anda beli, nanti nya akan menghasilkan profit, tergantung bagaimana strategi anda dalam mengolah pabrik tersebut.

Note : Perlu diketahui, meskipun pabrik koran dan cow farm gratis, anda HARUS mengumpulkan 2 Gold atau sekitar 30 IDR ( anda dapat 2.91 Gold ) untuk di invest kan ke pabrik, 2 Gold itu akan digunakan untuk membayar gaji karyawan dan beli bahan / material pabrik.



4) Perang Mempertahankan negara Anda 

Anda dapat Berjuang dan membela negara Anda atau menyerang negara lain dan negara lain warfund  merupakan salah satu penghasilan terbanyak game ini. 

Syarat untuk mengikuti perang adalah :
      1. Energi minimal 20
      2. Senjata dan Armor minimal 1

Saran saya, untuk pemula sebaiknya jgn ikut perang dahulu, kecuali anda cukup modal untuk mengisi energi sebesar 20




Fight dahulu setelah itu
 Work! : anda harus melakukan Fight 10 x dahulu sampai habis dan setelah itu work, karena kalau anda work duluan atau work ditengah sedang fight, energi akan cepat habis yg membuat penghasilan fight sangat kecil. 
 Energi berkurang 5% setiap jam, -10% tiap Fight dan -50% tiap Work.
Read More..

Senin, 08 Juli 2013

Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.



1.Google Plus
Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
Google+ mengintegrasikan layanan sosial seperti Google Profile dan Google Buzz, dan memperkenalkan layanan baru seperti Circles, Hangouts, Sparks, and Huddles.Google+ juga akan tersedia dengan berbagai aplikasi desktop dan aplikasi ponsel, tetapi hanya pada Android dan sistem operasi iOS. Media massa seperti The New York Times telah menyatakan bahwa Google+ adalah upaya terbesar Google untuk menyaingi jaringan sosial Facebook, yang telah mempunyai lebih dari 750 juta pengguna pada tahun 2011.


Kelebihan :
- Ada fasilitas Repost yang memiliki istilah Reshared, jadi kita langsung bisa mengutip sebuah status dari teman yang ada pada circle kita. Ini mirip seperti Retweet di Twitter
- Atur status Status yang kita buat bisa diatur apakah itu tidak boleh dishare kembali atau tidak boleh dikomentari.
-Terdapat fasilitas Hangouts yang memungkinkan pengguna video chat dengan temannya.
- Mode huruf beragam. Di G+ (singkatan Google+) bisa menulis sebuah status dengan mode miring, coret, atau tebal.
- Sistem Tag sama dengan FB, di G+ bisa membuat tag di status dengan ‘@’ dan ‘+’. Tag bahkan juga bisa dibuat melalui versi mobile.

Kekurangan:

- Dengan koneksi internet yang lambat, akan sulit mengakses akun google plus yang menggunakan live notification.
- Banyak fitur yang sama seperti yang sudah dimiliki oleh pendahulunya, facebook.
- Popularitas google plus menurun dibandingkan awal-awal diluncurkannya layanan ini. Semakin banyak yang meninggalkan jejaring sosial ini.
- Belum banyaknya dukungan dari aplikasi lain seperti games yang sudah terlebih dahulu populer di facebook.



2.Facebook

Siapa yang tidak kenal facebook? Mulai dari anak kecil sampai dewasa pasti sudah karab dengan nama jejaring sosial yang satu ini. Dimulai dari kemunculannya tahun 2006 yang mampu menggeser dominasi friendster, sedikit demi sedikit, facebook mulai membangun kekuatannya menjadi social media yang paling populer. Hingga saat ini, dengan lebih dari 700.000.000 pengguna aktif bulanan, keberadaan facebook sebagai social media terpopuler nampaknya masih sulit untuk digoyahkan.

Kelebihan:

- Menggunakan facebook sangat mudah.
- Pengguna facebook sangat banyak, mencapai 700.000.000 pengguna aktif per bulan.
- Bisa digunakan untuk media bisnis online melalui jaringan pertemanan yang telah dimiliki.
- Upload gambar mudah, dan bisa dibuat album foto.
- Terdapat aplikasi chat yang membuat pangguna yang sedang online bisa chat dengan temannya yang sedang online juga.
- Pengguna bisa membuat/bergabung dengan group kesukaan/hobi/bisnis/pertemanan yang memungkinkan pembagian informasi lebih spesifik, mudah, dan tepat sasaran.

Kekurangan:

- Seringnya facebook berubah tampilan kerap membuat pengguna bingung.
- Layout yang tidak bisa diganti.
- Alur informasi masih kalah cepat dengan twitter. 




3.Twitter

Twitter merupakan layanan microblogging yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc. Pengguna dapat membaca dan mengirim pesan atau tweet sepanjang maksimal 140 karakter. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan followers (pengikut). Dengan jumlah pengguna bulanan yang mencapai 200.000.000 orang, twitter semakin mengukuhkan dirinya sebagai salah satu jejaring sosial paling populer di dunia.

Kelebihan:

- Menjangkau tidak hanya antara teman, tetapi komunikasi antara artis dengan fans-nya juga menjadi lebih mudah.
- Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan.
- Komunikasi di twitter terjadi sangat cepat. Sering terjadi berita-berita terupdate, seperti terjadinya suatu bencana misalnya, lebih dahulu didapatkan infonya melalui twitter.
- Terdapat fitur trending topic yang memungkinkan kita untuk mengetahui apa saja yang sedang in atau happening dibicarakan oleh para pengguna twitter.
- Pengguna dapat mengubah gambar layout sesuai dengan selera mereka.

Kekurangan:

- Setiap tweet dibatasi maksimal hanya 140 karakter saja.
-banyak symbol yang harus diingat kegunaannya oleh pengguna, seperti @, RT, # dan lain-lain.
- Tidak ada fitur Chatting seperti di facebook.
- Tidak bisa membuat album foto seperti di facebook.
- Ukuran avatar (foto profil) kecil.



Kesimpulan dan Manfaatnya di dunia pendidikan :

Setiap jejaring sosial mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Twitter unggul pada kecepatan arus informasi, Facebook unggul pada kelengkapan fitur dan banyaknya jumlah penggunanya, dan google plus unggul pada beragam fasilitas baru seperti hangouts, circle, dan sparks. Bagi dunia pendidikan sendiri sebenarnya jejaring sosial itu cukup bermanfaat jika kita memakainya dengan hal – hal yang bermanfaat, misalnya seperti banyaknya informasi – informasi mengenai dunia pendidikan. Selain itu di jejaring sosial pun kita bisa saling bertukar infromasi, tetapi kita harus tetap berhati – hati dan memilah – milih dari informasi tersebut karena banyak juga informasi yang negative dan banyak pula hal – hal yang tidak penting.
Read More..

Analisa Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.



1.Google Plus
Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
Google+ mengintegrasikan layanan sosial seperti Google Profile dan Google Buzz, dan memperkenalkan layanan baru seperti Circles, Hangouts, Sparks, and Huddles.Google+ juga akan tersedia dengan berbagai aplikasi desktop dan aplikasi ponsel, tetapi hanya pada Android dan sistem operasi iOS. Media massa seperti The New York Times telah menyatakan bahwa Google+ adalah upaya terbesar Google untuk menyaingi jaringan sosial Facebook, yang telah mempunyai lebih dari 750 juta pengguna pada tahun 2011.


Kelebihan :
- Ada fasilitas Repost yang memiliki istilah Reshared, jadi kita langsung bisa mengutip sebuah status dari teman yang ada pada circle kita. Ini mirip seperti Retweet di Twitter
- Atur status Status yang kita buat bisa diatur apakah itu tidak boleh dishare kembali atau tidak boleh dikomentari.
-Terdapat fasilitas Hangouts yang memungkinkan pengguna video chat dengan temannya.
- Mode huruf beragam. Di G+ (singkatan Google+) bisa menulis sebuah status dengan mode miring, coret, atau tebal.
- Sistem Tag sama dengan FB, di G+ bisa membuat tag di status dengan ‘@’ dan ‘+’. Tag bahkan juga bisa dibuat melalui versi mobile.

Kekurangan:

- Dengan koneksi internet yang lambat, akan sulit mengakses akun google plus yang menggunakan live notification.
- Banyak fitur yang sama seperti yang sudah dimiliki oleh pendahulunya, facebook.
- Popularitas google plus menurun dibandingkan awal-awal diluncurkannya layanan ini. Semakin banyak yang meninggalkan jejaring sosial ini.
- Belum banyaknya dukungan dari aplikasi lain seperti games yang sudah terlebih dahulu populer di facebook.



2.Facebook

Siapa yang tidak kenal facebook? Mulai dari anak kecil sampai dewasa pasti sudah karab dengan nama jejaring sosial yang satu ini. Dimulai dari kemunculannya tahun 2006 yang mampu menggeser dominasi friendster, sedikit demi sedikit, facebook mulai membangun kekuatannya menjadi social media yang paling populer. Hingga saat ini, dengan lebih dari 700.000.000 pengguna aktif bulanan, keberadaan facebook sebagai social media terpopuler nampaknya masih sulit untuk digoyahkan.

Kelebihan:

- Menggunakan facebook sangat mudah.
- Pengguna facebook sangat banyak, mencapai 700.000.000 pengguna aktif per bulan.
- Bisa digunakan untuk media bisnis online melalui jaringan pertemanan yang telah dimiliki.
- Upload gambar mudah, dan bisa dibuat album foto.
- Terdapat aplikasi chat yang membuat pangguna yang sedang online bisa chat dengan temannya yang sedang online juga.
- Pengguna bisa membuat/bergabung dengan group kesukaan/hobi/bisnis/pertemanan yang memungkinkan pembagian informasi lebih spesifik, mudah, dan tepat sasaran.

Kekurangan:

- Seringnya facebook berubah tampilan kerap membuat pengguna bingung.
- Layout yang tidak bisa diganti.
- Alur informasi masih kalah cepat dengan twitter. 




3.Twitter

Twitter merupakan layanan microblogging yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc. Pengguna dapat membaca dan mengirim pesan atau tweet sepanjang maksimal 140 karakter. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan followers (pengikut). Dengan jumlah pengguna bulanan yang mencapai 200.000.000 orang, twitter semakin mengukuhkan dirinya sebagai salah satu jejaring sosial paling populer di dunia.

Kelebihan:

- Menjangkau tidak hanya antara teman, tetapi komunikasi antara artis dengan fans-nya juga menjadi lebih mudah.
- Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan.
- Komunikasi di twitter terjadi sangat cepat. Sering terjadi berita-berita terupdate, seperti terjadinya suatu bencana misalnya, lebih dahulu didapatkan infonya melalui twitter.
- Terdapat fitur trending topic yang memungkinkan kita untuk mengetahui apa saja yang sedang in atau happening dibicarakan oleh para pengguna twitter.
- Pengguna dapat mengubah gambar layout sesuai dengan selera mereka.

Kekurangan:

- Setiap tweet dibatasi maksimal hanya 140 karakter saja.
-banyak symbol yang harus diingat kegunaannya oleh pengguna, seperti @, RT, # dan lain-lain.
- Tidak ada fitur Chatting seperti di facebook.
- Tidak bisa membuat album foto seperti di facebook.
- Ukuran avatar (foto profil) kecil.



Kesimpulan dan Manfaatnya di dunia pendidikan :

Setiap jejaring sosial mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Twitter unggul pada kecepatan arus informasi, Facebook unggul pada kelengkapan fitur dan banyaknya jumlah penggunanya, dan google plus unggul pada beragam fasilitas baru seperti hangouts, circle, dan sparks. Bagi dunia pendidikan sendiri sebenarnya jejaring sosial itu cukup bermanfaat jika kita memakainya dengan hal – hal yang bermanfaat, misalnya seperti banyaknya informasi – informasi mengenai dunia pendidikan. Selain itu di jejaring sosial pun kita bisa saling bertukar infromasi, tetapi kita harus tetap berhati – hati dan memilah – milih dari informasi tersebut karena banyak juga informasi yang negative dan banyak pula hal – hal yang tidak penting.






Read More..

Senin, 25 Maret 2013

Polimorfisme dengan proses override

Proses override dibentuk agar Java dapat mendukung konsep polimorfisme. Sedangkan Polimorfisme itu sendiri adalah kemampuan suatu objek untuk mengungkap banyak hal melalui satu cara yang sama. Polimorfisme merupakan salah satu hal esensial dalam konsep pemrograman berorientasi objek karena alasan berikut : polimorfisme mengizinkan kelas induk untuk mendefinisikan sebuah method general (bersifat umum) untuk semua kelas turunannya, dan selanjutnya kelas-kelas turunan dapat memperbaharui impelemtasi dari method tersebut secara lebih spesifik sesuai dengan karakteristiknya masing-masing.

Untuk mempermudah dalam memahami konsep ini. Kita ambil contoh. Misalnya sebuah kelas induk dengan nama Penyanyi, yang akan diturunkan lagi menjadi kelas PenyanyiJazz, PenyanyiPop, PenyanyiDangdut. Pada saat kita memilih 5 orang penyanyi untuk menyanyikan suatu lagu, maka kelima penyanyi tersebut pasti akan menyanyi dengan karakteristiknya masing-masing. Artinya apabila dia adalah penyani jazz maka pola nada atau irama yang dia nyanyikan tentu akan kental dengan nuansa jazz. begitu pula apabila dia merupakan seorang penyanyi pop maupun dangdut, maka nadanya juga akan berirama pop atau dangdut. Berikut ini contoh implementasi kasus tersebut ke dalam kode program.

Kelas Penyanyi :






Kelas turunan PenyanyiJazz :
Kelas turunan PenyanyiPop : 
Kelas turunan PenyanyiDangdut : 
Main Program DemoPolimorfisme : 
Output Program :
Seperti yang dilihat diatas, kita mendeklarasikan variabel aaaareferensi ke tipe Penyanyi dengan nama p. Sampai disini, kita belum mengetahui apakah p merupakan penyanyi jazz, penyanyi pop, ataukah penyanyi dangdut. Namun pada saat p mengacu ke objek dari kelas PenyanyiJazz, kemudian kita memanggil method bernyanyi() melalui referensi tersebut, maka method yang akan dieksekusi adalah method bernyanyi() yang terdapat pada kelas PenyanyiJazz. Ini artinya, method yang akan dipanggil oleh p akan tergantung dari objek yang sedang ditunjuk atau diacu oleh p. Begitu pula apabila p sedang menunjuk ke objek dari kelas PenyanyiPop maupun PenyanyiDangdut, method yang dipanggil pun akan disesuaikan dengan objek yang ada. Hal semacam inilah yang dinamakan polimorfisme. Artinya, cara yang dilakukan sama, yaitu p.bernyanyi(), akan tetapi implementasinya berbeda-beda sesuai dengan tipe objek yang sedang diacu. Penentuan objek mana yang akan diacu dilakukan pada saar run-time sehingga proses ini dikenal dengan istilah runtime polymorphism atau dynamic method dispatch (pengiriman method secara otomatis).
Read More..

Tingkat Akses protected


Kode program :

Output program :

Dalam program di atas, kita mendefinisikan method setA() dan getA() pada kelas A dengan sifat protected. Dengan demikian, method tersebut dapat diakses oleh kelas turunan-turunannya (dalam hal ini kelas B). Namun, pada saat kita mengakses method tersebut dari kelas C, maka akan terjadi kesalahan ketika proses kompilasi. Hal ini disebabkan karena kelas c tidak memiliki hubungan hirarki dengan kelas A. Di sini, kelas c dianggap sebagai lingkungan luar yang tidak diizinkan untuk mengakses data-data protected dari kelas A.

Read More..

Senin, 18 Maret 2013

Sejarah Internet dan Web serta Penjelasan Arsitektur Web


Sejarah Komputer
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semuauniversitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sejarah Web
Situs web adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya.[2] Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupunjaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).
Read More..