google-site-verification: googlef5a045a9be3b6879.html Njunx Blog

Selasa, 07 Oktober 2014

Artikel Jenis-Jenis data dan Statement Input Output (Part2)

JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)

1.    ENUMERATED.
Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).
Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.
Bentuk umum deklarasinya adalah :
TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);
Contoh :
TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);
Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.
Misalnya :
                  TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
                  VAR libur : nama_hari;
Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :
PRED, SUCC dan ORD
Misalnya :
      PRED (sel) = sen
      SUCC (sen) = sel
      ORD (sen) = 0
      ORD (sel) = 1

2.    SUB-RANGE.
Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..
Bentuk umum deklarasinya adalah :
      TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;
Contoh :
1.    TYPE        jam_kuliah = 1 .. 10;
tanggal = 1 .. 31;
abjad = ‘A’ .. ‘Z’;
2.    TYPE        bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);
hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
ata = agt .. jan;
pta = feb .. jun;
hari_kerja = sen .. jum;

TANDA OPERASI


Tanda operasi (operator) di dalam bahasa Pascal dikelompokkan ke dalam 9 kategori, yaitu 

1.    Assignment operator.
2.    Binary operator.
3.    Unary operator.
4.    Bitwise operator.
5.    Relational operator.
6.    Logical operator.
7.    Address operator.
8.    Set operator.
9.    String operator.

Assignment operator

            Assignment operator (operator pengerjaan) menggunakan simbol titik dua diikuti oleh tanda sama dengan (:=).

Contoh :
                        A:=B;


Binary operator

            Digunakan untuk mengoperasikan dua buah operand. Operand dapat berbentuk konstanta ataupun variabel. Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika yang berhubungan dengan nilai tipe data integer dan real.

Operator

Operasi
Tipe operand
Tipe hasil
*
Perkalian
real,real
integer,integer
real,integer
real
integer
real
DIV
Pembagian bulat
integer,integer
integer
/
Pembagian real
real,real
integer,integer
real,integer
real
real
real
MOD
Sisa pembagian
integer,integer
integer
+
Pertambahan
real,real
integer,integer
real,integer
real
integer
real
-
pengurangan
real,real
integer,integer
real,real
real
integer
real

Contoh :
                        15*5                hasilnya         75
                        20/3                hasilnya         6.6666666667E+00
                        20 div 3          hasilnya         6
                        20 mod 3        hasilnya         2

Unary operator

            Operator ini hanya menggunakan sebuah operand saja. Dapat berupa unary minus dan unary plus. Unary minus digunakan untuk menunjukkan nilai negatif, baik pada operand numerik real maupun integer. Unary plus adalah operator untuk memberi tanda plus.

Contoh :
                        -5         +7
                        -2.5     +2.5

Bitwise operator

            Digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer. Terdiri dari operator NOT, AND, OR, XOR, Shl, Shr.

Relational operator

            Relational operator digunakan untuk membandingkan hubungan antara dua buah operand dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu True atau False. Terdiri dari operator : =, <, >, <=, >=, <>


Logical operator

            Terdapat 4 buah logical operator yaitu : NOT, AND, OR dan XOR. Operator ini bekerja dengan nilai-nilai logika, yaitu True dan False.

Set operator

            Digunakan untuk operasi himpunan.

String operator

            Digunakan untuk operasi string. Hanya ada sebuah operator string saja, yaitu operator + yang digunakan untuk menggabungkan dua buah nilai string.

Contoh : 
                        Nama1 := ‘Arief ‘;
                        Nama2 := ‘Kurniawan’;
                        Nama3 := Nama1 + Nama2;


2.4. Konstanta, Variabel dan Ekspresi.

Konstanta.
Konstanta adalah suatu identifier non-standar yang nilainya telah ditetapkan dalam suatu program dan dideklarasikan pada bagian deklarasi.

Bagian umum deklarasinya adalah :

            CONST identifier = nilai;

Contoh :

            CONST          phi = 3.14;
                                    x= 2;
                                    y = ‘S’;


Variabel.
Variabel adalah suatu identifier non-standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya merupakan hasil dari suatu proses.
(variabel yang dimaksudkan disini sama seperti halnya arti variabel pada aljabar).
Bentuk umum deklarasinya adalah :
1.    Jika hanya 1 (satu) variabel yang dideklarasikan :
VAR identifier : jenis data;
2.    Jika lebih dari 1 (satu) variabel dan masing-masing memiliki jenis data yang sama :
VAR id-1, id-2, …., id-3 : jenis data;
3.    Jika beberapa variabel yang berbeda jenis datanya :
VAR          identifier-1 : jenis data;
                  identifier-2 : jenis data;
                              .
                              .
                              .
                  identifier-n : jenis data;
4.    Jika variabel yang dideklarasikan berjenis data non-standar :
TYPE id = (data_item_1,data_item_2,…,data_item_n);
VAR id-v : id;
SUB-RANGE :
TYPE  id = data_item_pertama .. data_item_terakhir;
VAR    id-v : id;
Contoh :
1.    VAR    x          : integer;
2.    VAR    p,q,r    : real;
3.    VAR    a,b       : char;
m,n     : boolean;
4.    TYPE warna = (merah,hitam,biru,putih,kuning);
      VAR    x1,x2   : warna;
5.    TYPE tahun = 1900 .. 1993;
      VAR thn-1,thn-2,thn-3 : tahun;
Ekspresi.
Sebuah ekspresi merupakan kumpulan dari  operand-operand (seperti : bilangan, konstanta, variabel dll) yang bersama-sama dengan operator membentuk suatu bentuk aljabar dan menyatakan suatu nilai.
Ada 2 (dua) jenis ekspresi dalam bahasa Pascal, yaitu :
1.    Ekspresi numerik / aritmatika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai numerik / aritmatika.
2.    Ekspresi Boolean atau ekspresi logika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai boolean / logika (true/false).
Contoh :
1.    (b * b – 4 * a * c) / (2*a)  / (2 * a)  Ãž  ekspresi numerik, jika a,b dan c adalah bilangan (variabel bernilai numerik).
2.    Upah < 1000.0  Ãž  ekspresi boolean (“upah” adalah suatu variabel bernilai real).

Input dan output (Standar I/O).
Dalam bahasa Pascal untuk keperluan input (membaca input) digunakan identifier standar READ atau READLN.
Identifier standar Readln sedikit berbeda dengan Read. ReadLn digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris, sedangkan Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.
Sedangkan untuk keperluan output (mencetak output) digunakan identifier standar WRITE atau WRITLN.
Perbedaan Write dengan WriteLn adalah bahwa Write menampilkan hasil tanpa ganti baris dan tampilan berikutnya akan disambung dalam baris yang sama. Sedang WriteLn digunakan untuk menampilkan tampilan perbaris, akan ganti baris untuk tampilan berikutnya.

Bentuk umum penulisannya :

1.    READ (variabel input) ;
      Atau
READLN (variabel output);
2.    WRITE (variabel output);
WRITELN (variabel output);

Contoh :

Var      nama : string{15};
Begin nama := ‘Dewi’;
            write(‘nama : ‘);
            write(nama);
End.

Hasilnya :
                        Nama : Dewi

Contoh :
Var      nama : string{15};
Begin nama := ‘Dewi”;
            WriteLn(‘Nama : ‘);
            WriteLn(Nama);
End.

Hasilnya :
                        Nama :

                        Dewi

Referensi :
1. Anonim, “Algoritma & Pemrograman II”, Penerbit Gunadarma, Jakarta, 1990
2. Bryon, Goffried, “Programming with PASCAL”, Schaum Series, New York, 1986
3.  Prather, Ronald E., “Problem Solving Principle : Programming with Pascal”, Prentice Hall, New Jersey, 1982
4. Dumairy, Matematika Terapan untuk Bisnis & Ekonomi Press (BPFE Yogyakarta)
5. Yogianto H.M, Turbo Pascal 5.0 Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.
6. Ediman Lukito, Belajar Sendiri Pemrograman dengan Turbo Pascal 7.0
7. Ir. P. Insap Santosa, Turbo Pascal versi 5.0 dan 5.5, Elexmedia Komputindo
Read More..

Artikel Jenis-Jenis data dan Statement Input Output (Part1)

Deskripsi singkat : Dalam pertemuan ini akan mempelajari tentang  Standard type Data (Integer, Boolean, Real dan Char),User Define Type Data (Enumerated, Subrange), Konstanta, Variabel, Ekspresi, Operator, Statemen Read dan Readln, Statemen Write dan Writeln dan  Format Outpu. Jenis-jenis data dan statement input ouput  ini berguna untuk  mengikuti perkuliahan berikutnya tentang Manipulasi String

JENIS-JENIS DATA DAN STATEMEN INPUT OUTPUT

 Jenis – jenis data
Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa Pascal antara lain yaitu:
1.    Jenis data sederhana
  1. Jenis data yang standar; yaitu :
·         Integer
·         Real
·         Karakter
·         Boolean
  1. Jenis data yang non standar (user defined), yaitu;
·         Enumerated
·         Sub-range
2.    Jenis data berstuktur, yaitu:
  1. Array
  2. Record
  3. Set
  4. File
3.    Jenis Data Pointer

 

INTEGER


            Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Merupakan nilai bilangan bulat. Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu :

Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
BYTE
1
0..255
SHORTINT
1
-128..127
INTEGER
2
-32768..32767
WORD
2
0..65535
LONGINT
4
-2147483648..2147483647

Operator Integer terdiri atas :  + , - , * , / , DIV dan MOD
 Contoh :
 Var
            Jumlah : byte;
Begin
            Jumlah := 200;
            WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);
End.
Hasilnya bila dijalankan :

            Nilai JUMLAH = 200

REAL

Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.

Contoh :
123.45
12345.  ® salah, titik desimal tidak boleh dibelakang
12E5
12E+5
-12.34
.1234  ® salah, titik desimal tidak boleh dimuka

Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan atas :

Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
Digit signifikan
SINGLE
4
1.5x10E-45 .. 3.4x10E38
7-8
DOUBLE
8
5.0x10E-324 .. 1.7x10E308
15-16
EXTENDED
10
1.9x10E-4951 .. 1.1x10E4932
19-20
COMP
8
-2E+63+1 .. 2E+63-1
19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , - , * dan /


KARAKTER

 Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’,’a’,’!’,’5’ dsb.
 Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.
 Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.

                        Blank.
            033                             !
            048                              0
076                              L
            dst

STRING 

Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Contoh :
Var
            Kampus : string[10];
Begin
            Kampus := ‘Gunadarma’;
Write(Kampus);
End.

BOOLEAN


Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.

Operator untuk jenis data ini adalah :
1.    Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
2.    Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =\
Read More..

Pengantar Bisnis Informatika

Pengertian Bisnis Secara Umum
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Pengertian Bisnis menurut Ahli
  • 1. Huat, T Chwee (1990) : “bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat”
  • 2. Griffin dan Ebert (1996) : “bisnis sebagai aktivitas yang menyediakan barang atau jasa yang diperlukan atau diinginkan oleh konsumen, dapat dilakukakn secara perorangan atau organisasi perusahaan.”
  • 3. Allan Afuah (2004) : “bisnis ialah suatu kegiatan usaha yang terorganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dan memenuhi kebutuhan masyarakat dan ada dalam industri. Orang yang mengusahakan uang dan waktunya dengan menanggung resiko dalam menjalankan kegiatan bisnis disebut Enterpreneur.”
Dari tiga pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian bisnis adalah proses penjualan suatu barang atau jasa yang dilakukan secara perorangan maupun organisasi kelompok tertentu yang menyiapkan segala kebutuhan konsumen untuk memenuhi kebutuhan hidup yang saling menguntungkan, dimana si konsumen tersebut dapat membeli barang atau jasa yang ditawarkan dan si penjual mendapatkan keuntungan dari barang atau jasa yang ditawarkan atau dijual ke konsumen.

Aspek-aspek bisnis :
  1. Kegiatan individu dan kelompok
  2. Penciptaan nilai
  3. Penciptaan barang dan jasa
  4. Keuntungan melalui transaksi
Pengertian Informatika
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
  • keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
  • informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktek-praktek sosial/kemasyarakatan.
Pengertian E-Bussiness
Dewasa ini proses pencarian dan pembelian barang secara langsung di pasar atau pun pasar modern sudah sulit dilakukan, mengingat padatnya jam kerja, lokasi penjualan yang terlalu jauh dan memakan banyak waktu. Maka dari itu banyak para konsumen yang beralih berbelanja via media elektronik atau biasa dikenal dengan online-shop.  Dengan begini, para konsumen dengan mudah untuk melakukan proses jual atau beli dengan praktis dan mudah.
Online-shop termasuk kegiatan E-business singkatan dari Electronic-Business, yang berarti kegiatan transaksi jual-beli bisnis yang dilakukan dsecara otomatis melalui kegiatan elektronik atau internet, dan juga perusahaan dapat berhubungan langsung dengan customernya, rekan bisnis atauoun supplier. E-business juga dapat berupa iklan yang bersifat persuasif atau mengajak seseorang untuk membeli produk kita. Berikut ini beberapa hal yang harus diperhatikan saat kita akan membuat sistem perbelanjaan E-business :

1. Pelaku E-business : Perusahaan, konsumen, supplier, rekan bisnis.

2. Alat atau media yang digunakan : teknologi informasi dan komunikasi, komputer, dan internet.

3. Kegiatan sasaran : kegiatan bisnis, proses bisnis utama, pembelian, penjualan, pelayanan dan transaksi.

4. Tujuan : koordinasi, komunikasi dan pengelolaan organisasi, sharing informasi, mengenalkan produk yang dijual.

5. Keuntungan : pendekatan yang bersifat fleksibel dan terintegrasi, efisiensi dan efektivitas, produktivitas dan keuntungan.

 
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
Read More..

Rabu, 08 Januari 2014

Perkembangan dari Pemodelan Grafik 3D


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis 
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://sjrdesgrafison.blogspot.com
Read More..

Penggunaan Trim, Weld, Intersect dan Lainnya pada CorelDRAW


Kali ini saya akan menulis tentang Tutorial Dasar CorelDraw. Kali ini kita akan belajar memahami penggunaan Weld, Trim, Intersect dan yang lainnya. Fitur ini berfungsi untuk menggabungkan atau memotong objek dengan objek lain yang telah kita buat.  Kegunaannya banyak dan tentu saja untuk mempermudah pekerjaan kita.
Yang akan kita bahas adalah cara pembuatan logo Trans TV dengan menggunakan fitur trim, wield, intersect, dll. Fitur ini muncul di property bar, ketika kita memilih 2 objek. Untuk contoh, kita klik kotak warna hijau, tekan shift (tahan) lalu klik kotak warna orange. Pada propertybar akan muncul 7 fitur untuk menggabungkan atau memotong antar dua kotak tersebut yang akan kita bahasa satu persatu.
trim-activated-when-klik-2-object
TRIM
Trim berfungsi untuk memotong objek dengan objek lain yang bersinggungan. Pada trim objek pertama yang diseleksi akan memotong objek kedua yang diseleksi. Untuk contoh kita, si Hijau (Kotak Berwarna Hijau) yang pertama kita klik akan memotong si Orange (Kotak berwarna orange) yang di klik / seleksi terakhir, meskipun si Orange berada di atas si Hijau.
trim-on-corelDraw
WELD
Weld berfungsi menggabungkan dua kotak tersebut jadi sebuah objek baru. Warna dari objek baru hasil penggabungan dua kotak tersebut akan mengikuti objek terakhir yang kita pilih. Jadi jika yang kita klik lebih dulu adalah kotak warna hijau lalu kemudian kotak warna orange maka hasil objeknya akan berwarna orange. Jika sebaliknya maka hasil objeknya akan berwarna hijau.
weld-on-corelDraw
Pada gambar kita lihat, bahwa si Hijau memotong si Orange. Jika dipisahkan seperti gambar ketiga maka si Orange sudah tidak berbentuk kotak lagi karena telah terpotong oleh bagian si Hijau.
INTERSECT
Intersect berfungsi untuk mendapatkan objek baru hasil dari persinggungan dua objek. Pada contoh kita maka akan dihasilkan kotak baru didaerah persinggungan si Hijau dan si Orange. Untuk lebih jelas kita pisahkan dan beri warna Biru.
intersect-on-corelDraw
SIMPLIFY
Simplify ini hampir sama dengan Trim. Bedanya Simplify tidak terpengaruh oleh objek mana yang kita seleksi lebih dulu, yang jadi patokan adalah objek yang berada di atas akan memotong objek yang bersinggungan yang berada dibawahnya. Pada contoh kita, karena si Hijau berada di bawah si Orange maka yang akan terpotong adalah si Hijau, meskipun yang kita seleksi lebih dulu adalah si Hijau.
simplify-on-corelDraw
FRONT MINUS BACK DAN BACK MINUS FRONT
Seperti namanya, maka fitur Front Minus Back akan memotong  objek yang paling atas oleh objek yang ada dibawah dan objek yang berada di bawah tersebut akan langsung hilang. Sederhananya seperti dihapus oleh objek yang berada di bawah . Dalam contoh kita, si Orange akan terpotong oleh si Hijau yang berada di bawahnya dan si Hijaunya langsung menghilang. Hasilnya ditunjukan pada gambar kedua.
front-minus-back-dan-back-minus-front-on-corelDraw

CREATE A NEW OBJECT THAT SURROUNDS THE SELECTED OBJECT

Fitur ini berfungsi untuk menghasilkan objek baru dari hasil penggabungan 2 objek yang diseleksi. Hasilnya mirip hasil Weld, bedanya 2 objek pembentuknya masih ada sedangkan pada Weld 2 objek pembentuknya sudah tidak ada.
new-object-on-surround-that-object-on-corelDraw
Objek barunya hanya berupa Outline yang mengelilingi si Hijau dan si Orange. Jika kita pisahkan maka akan tampak seperti gambar ketiga.
Demikian tentang kegunaan Weld, Trim, Intersect dan teman-temannya, intinya berfungsi untuk menggabungkan, memotong atau menghapus objek dengan objek lain. Untuk contoh pembuatan objek dengan menggunakan fitur penggabungan dan pemotongan adalah logo Trans TV.
Untitled-1
Read More..